Поздравляю камрада S'Turtle с днем Рождения!
Чуваку исполнилось 27 лет
и по такому поводу несколько заезженных,
но приятных слов.Здоровья покрепче, счастья побольше, финансового и семейного благополучия, успехов в работе и творческих начинаниях!
P.S. S'Turtle ну никак не хочет признавать этот сайт, даже камментом не порадовал за поздравление. Видать до сих пор дуется за мою критику.
Итак уже прошел месяц после Нового года, а это лишь только первый пост в новом 2010 году. Сегодня хочу рассказать о том, что относительно недавно, русским AGS сообществом был организован конкурс Russian Meet for AGS или проще RuMAGS, т.е. конкурс на лучшую российскую адвенчуру. Так-как конкурс относительно молодой, то у него довольно простые и демократичные правила. Игры делаются за установленный срок (например неделю), и победитель придумывает тему (и условия) следующего конкурса. Придумывать можно всё, что угодно. Готовые игры оценивает жюри, состав которого как правило больше чем участников.
На момент написания новости было уже проведено 5 соревнований и в разгаре 6-е. Из недостатков российского конкурса могу отметить следующее.
Маленький срок на создание адвенчуры. Ну не возможно создать хорошую адвенчуру за неделю. Многие поспорят со мной, что при желании можно и они будут правы. Однако даже при качественном подходе к графике и исполнению игру состоящую из 1-3 комнат считать адвенчурой как-то не серьезно.
Второй недостаток в том, что правилами не запрещается использование не оригинальной графики - спрайтов, бэков, музыки и прочего. Поэтому игры сделанные с участием Роджера из Space Quest, который должен выполнить конкурсное RuMAGS задание, смотрится удручающе.
Ну и еще немного истории. RuMAGS создан по образу и подобию своего старшего брата англоязычного конкурса MAGS, в котором конкурс проводится с периодичностью раз в месяц. Организатором соревнований стал некий Sledgy, известная личность в AGS сообществе, который радеет за отчизну и делает все возможное, чтобы люди узнали и полюбили приключенческие игры. Им созданы сайты фанатов таких игр как Space Quest, Larry, Police Quest и другие. Также Sledgy занимается продвижение AGS в РУнете, проводит конкурсы, пишет уроки, делает обучающие ролики, собирает коллекцию AGS расширений, модулей и примеров, в общем делает все для продвижения AGS в массы. Мега-респект камраду Sledgy за проделанную огромную работу.
В сентябре независимый разработчик Empty House Entertainment на своем сайте сообщил, что работа над долгостроем проектом Bad Timing возобновилась. Примечание: ранее сообщалось, что разработка приостановлена и проект фактически заморожен. В октябре была выложена flash анимация главного героя.
Ну а для тех кто не в курсе кратко о сюжете и о игре в целом.
Bad Timing классическая point and click
адвенчура (квест) с рисованной мультяшной графикой с комедийным сюжетом
на космическую тематику. Сюжет таков... Родители уехали на двухдневный
уикэнд и их 23-летний сын неряха Бретт Бреннеман остался дома
совершенно
один. И, конечно, совсем позабыл про своё обещание постричь газон. Не
беда! На зелёную травку приземляется потерявший управление элиенский
кораблик... Вот тут то и начинаются приключения.
Графический
пак из семи рендереных картинок, созданных в период конца 2001г. -
начала 2002г. При создании данного пака использовались: 3D Studio MAX
R3.1 + Plugins, Adobe Photoshop 5.5.
Пак
из пяти абстрактных картин, нарисованных S'Turtle в особом настроении
осенью 2001г. От себя(Hrumer-а) добавлю, что картинки были нарисованы
на обычной тетрадной бумаге и S'Turtle потратил немало времени, чтобы
аккуратно в одном из графических редакторов затереть все клеточки.
Энтузиасты порадовали очередной игрой на движке AGS. В Featherweight Вы играете за некого Thadd, участника повстанческой группы борьбы с роботами,которые пытаются добиться окончания войны. Узнав,что одного из повстанцев захватили машины и держат в заточении, он отправляется на задание, чтобы спасти его, даже зная, что шансов на успех очень малы.
Интерфейс у игры довольно прост в использовании, а головоломки не слишком сложны, хотя есть немного взаимосвязанных задач, которые требуют найти ряд комбинаций для замков и дверей по всей игре. В плане оформления, как можно видеть на скриншотах, игра сделана в стиле старой школы с классическим разрешением 320x240. Графику можно назвать приятной. А вот по продолжительности, конечно игрушка получилась коротковатой, плюс ко всему довольно пресный сюжет и желания пройти игру еще раз уже не возникает.
Давненько не писал, катастрофически не хватает времени, хотя есть о чем написать...
Итак на подходе:
Статья "3D сканер в домашних условиях", не подумайте что что-то серьезное, однако в ней я описываю практический способ оцифровки пластилиновой модели в 3D модель.
Только написал пост о русском AGS сообществе (см. предыдущий пост), как узнал, что в WME сообществе тоже не сидят сложа руки. Камрад Moler поделился с общественностью плодами своей работы, а именно он сверстал книжку с 10 практичными уроками по созданию квеста на WME. Называется книга просто - "Как я это делал". Вот что автор пишет о своем произведении:
Данная книга представляет собой серию уроков на движке Wintermute Engine, с помочью его вы можете создавать интересные квесты. Эта книга разбита на десять уроков и позволит вам освоить основные принципы Wintermute Engine. На примерах Вы сможете сделать свой первый, маленький квест. Это пробный вариант книги, вернее первое моё издание, если Вы обнаружили какие-то опечатки или ошибки, а также, если у Вас какие-то вопросы к автору, просьба посетить форум на сайте molier-artstudo.ucoz.ru.
Обещают что книжка не последняя в этой серии и возможно в скором времени увидим продолжение.