Интервью руководителя проекта «По следам динозавров» - Dionysius
Скажу честно, что я люблю творчество Бенуа Сокаля и когда узнал на не безызвестном сайте questzone.ru о проекте «По следам динозавров» то стал следить за его судьбой. На сайте INDIEGames было опубликовано небольшое интервью с руководителем проекта, однако оно получилось очень скромным и скупым на информацию, что я осмелился лично побеседовать с руководителем проекта « По следам динозавров» Dionysius.
Представься пожалуйста, кроме твоего ника и местоположения в городе Новосибирск пока ничего не известно в том числе и о вашей команде.
Как нетрудно догадаться по нику, моё имя Денис. Мне 26 лет, работаю веб-программистом. Иногда сочиняю стихи. Вот, стремлюсь довести до конца этот проект. Также в свободное время занимаюсь русским рукопашным боем Ну, думаю, хватит для начала.
Когда стартовал ваш проект? Где и как ты нашел своих единомышленников?
Моему первому посту о сборе команды на форуме QuestZone.ru уже более двух лет. Так что можно считать это отправной точкой. Я писал по разным форумам (разработчиков, моделлеров, художников), искал людей. Кто-то отзывался сам, кого-то зазывал я. Многие пробовали что-то делать и уходили. По большому счёту из тех, кто отозвался почти в самом начале остались Deckard (моделлер сцен) и Carmack (композитор). Благодаря их помощи проект приобрёл некоторый заряд кинетической энергии для поступательного движения вперёд Ну а теперь, когда принято решение о том, чтоб он стал коммерческим, приходится вкладывать свои средства в разработку демо-версии, чтобы впоследствии найти издателя.
Каким образом идет взаимодействие участников команды во время разработки игры, когда многие из них живут в других городах?
Как правило общение идёт по ICQ. Это не слишком просто, но и не слишком сложно. Тем более, что интернет сегодня, это не роскошь, а средство общения.
Про твою любовь к WME (Wintermute Engine) я не однократно наслышан. Ты перевел на русский львиную долю документации к движку, предпринимал попытки к созданию русского WME сообщества. Дала ли плоды эта деятельность? Много ли людей обращается к тебе за помощью?
Ну, любовь, это громко сказано. Просто на сегодняшний день WME является наиболее эффективным средством из бесплатных для создания игр в жанре адвенчура. Впрочем, я думаю, он может конкурировать и с коммерческими продуктами подобной направленности.
Что касается русскоязычного WME-сообщества, то инициатором его создания был не я, а некто Voron. Который быстро потерял интерес к этому, я же просто поддержал его идею и выступаю в качестве модератора русского WME-форума и стараюсь по возможности отвечать на вопросы. Которые на самом деле весьма и весьма редки.
Что касается русскоязычного WME-сообщества, то инициатором его создания был не я, а некто Voron. Который быстро потерял интерес к этому, я же просто поддержал его идею и выступаю в качестве модератора русского WME-форума и стараюсь по возможности отвечать на вопросы. Которые на самом деле весьма и весьма редки.
Почему ты пошел по пути наибольшего сопротивления и решил делать квест по принципу «трехмерные модели на пререндереных фонах» вместо рисованных фонов и анимации? Насколько мне известно многие отечественные квестостроители до сих пор не брезгуют рисованными квестами.
Да я особо и не задавался этим вопросом. Такое решение было принято с лёгкой подачи Surfing Bird'а, который принимал участие в проекте на пороге его становления. С другой стороны, технически работать с моделями даже проще. Многое уже заложено в них, как, например, навигация по сцене. В этом случае её не нужно создавать средствами движка.
На каком стадии сейчас находится проект? Будет ли выложена на вашем сайте техническая дема?
Проект находится на стадии разработки демо-версии, релиз которой намечен на апрель 2008 года. Когда она будет готова, мы выложим её на сайте. Также планируется выкладывать промежуточные её сборки для публичного тестирования.
В концепт-документе сказано, что история в которой разворачиваются события будет разделена на 4 главы, каждая из которой будет представлять собой отдельную игру. Говорит ли это о том, что игра будет иметь сериальный характер как Sam & Max? Насколько продолжительными будут главы? Сколько локаций планируется нарисовать?
Главы не имеют сериального характера, а являются логическими кусками истории разной продолжительности. Что же касается всего проекта в целом, то в сценарий закладывается возможность продолжения (которое получит развитие в случае, если проект получится успешным).
Будут ли аркадные вставки в игре? Какие планируются мини-игры или пазлы?
Аркадных вставок не будет, а вот кое-какие паззлы (мини-игры) планируются. Но об этом пока не буду распространяться.
В игре три главных персонажа. Как они будут взаимодействовать между собой? Управлять придется только одним персонажем или всеми тремя по ходу сюжетной линии?
Скажем так, будет возможность управлять более, чем одним персонажем. Но не с первых минут игры.
Вы еще не задумывались по поводу голосовой озвучки игры? Есть ли претенденты на эту роль?
Теоретически такая возможность есть. Но пока это второстепенный вопрос.
Будет ли развиваться игра по линейному сюжету или планируется что-то не линейное в виде решения одних и тех же задач разными способами?
Пока сюжет имеет линейный характер, но сценарий ещё претерпевает некоторые изменения и доработки, так что возможно появятся некоторые "развилки".
От себя благодарю Dionysius за время, которое он уделил отвечая на мои вопросы, а также поздравляю его с днем Рождения совпавшим с днем, когда состоялось интервью.
Ссылки по теме:
- http://reptilesquest.16mb.com/ - сайт проекта «По следам динозавров» (актуальный)
- http://dead-code.org/home/ - сайт бесплатного квестового движка Wintermute Engine Development Kit
- http://wme.forum24.ru/ - форум русского WME сообщества
- http://questzone.ru/ - сайт "Все о квестах", очень популярен среди русских квестоманов
- /stati/pppoe-server-pod-linux
- /stati/nastroyka-dosbox
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи